Soal Latihan Logika Algoritma Semester 1 BSI Prodi Sistem Informasi Akuntansi

Soal Latihan Logika Algoritma Semester 1 BSI Prodi Sistem Informasi Akuntansi

Pada hari ini admin berikan Soal Latihan Logika Algoritma Semester 1 BSI Prodi Sistem Informasi Akuntansi.

PERTEMUAN 1 : PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

1.    Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :
   a.       Membuat program                       d.       Proses
   b.       Membeli computer                       e.       Mempelajari program
   c.       Membuat algoritma
2.   Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :
   a.       Proses                               d.       Algoritma
   b.       Prosesor                            e.       Step
   c.       Program
3.    Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
   a.       Bahasa Inggris
   b.       Bahasa Puitis
   c.       Bahasa Pemrograman
   d.       Bahasa Asing
   e.       Sembarang bahasa asal terstruktur
4.    Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
   a.       Sebelum pembuatan program
   b.       Pada saat program dibuat
   c.       Sesudah pembuatan program
   d.       Pada saat verifikasi program
   e.       Saat program di eksekusi
5.    Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
   a.       Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
   b.       Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
   c.       Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
   d.       Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasil
   e.       Algoritma – Program – Model – Eksekusi – Hasil

PERTEMUAN 2 : KONSEP ALGORITMA

6.  Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15        kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang          terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :
   a.       10                                       d.       10 dan 15
   b.       15                                       e.       Kosong
   c.       10 atau 15
7.  Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
   a.       Merah                    d.       Putih
   b.       Ungu                     e.       Abu-abu
   c.       Hijau
8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :
   a.       Menjadi sembarang nilai                        d.       Menjadi 0
   b.       Menjadi hampa                                       e.       P tetap
   c.       Q tetap
9. Apabila a = 5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a = b; b = a akan mengakibatkan 
   a.       a = 0 , b = 5
   b.       a = 10 , b = 5
   c.       a = 10 , b = 0
   d.       a = b
   e.       a = 10 , b = 10
10. Diberikan algoritma P = 10; P = P + 5; Q = P. Nilai P dan Q masing – masing adalah 
   a.       15 dan 0
   b.       0 dan 15
   c.       15 dan 15
   d.       0 dan 10
   e.       10 dan 15

PERTEMUAN 3 : KONSEP TIPE DATA

11. Tipe data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada bahasa pemrograman C++ adalah :
   a.       String                     d.       Char
   b.       Bool                       e.       Long int
   c.       Int
12. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :
   a.       Float                       d.       Char
   b.       Bool                        e.       Long int
   c.       Int
13. Program C++ dirancang pertama kali oleh :
   a.       Al Khawarizmi
   b.       Blaise Pascal
   c.       Prof. Niklaus Wirth
   d.       Dennis Ritchie
   e.       Al Khalamizni
14. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah :
   a.       String                     d.       Bool
   b.       Int                           e.       Long int
   c.       Char
15. Pada tipe data Bool, berlaku operator – operator :
   a.       IF                                        d.       CASE
   b.       AND, OR, NOT                e.       Number
   c.       True, False

PERTEMUAN 4 : DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)

16. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah ...
   a.       Terminal
   b.       Preparation
   c.       Decision
   d.       Input
   e.       Output
17. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol ...  jawaban : D

18. Simbol Flowchart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah .... jawaban : A
19. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut :
   a.       Algoritma
   b.       Pseudocode
   c.       Prosedur
   d.       Flowchart
   e.       Program
20. Simbol flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah ... 
 jawaban : D
     

PERTEMUAN 5 : STRUKTUR LOOPING

21. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :
   a.       For                                      d. If
   b.       Do ... While                       e. Else
   c.       While
22. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut ...
   a.       Branching                         d.       Iteratif
   b.       Looping                            e.       Searching
   c.       Rekursif
23. Diberikan penggalan algoritma :
      while (x>7)
      x - -;
     cout<<x;
     Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah ...
     a. 9, 8, 7    b. 9, 8             c. 9                  d. 8, 7             e. 8
24. Diberikan penggalan algoritma :
      do
      cout<<x; x - -;
      while (x>7)
     Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah ...
     a. 9, 8, 7, 6                        b.  9, 8, 7        c. 9                  d. 8, 7             e. 7
25. Diberikan penggalan algoritma :
      do
      x- -; cout<<x;
      while (x>7)
      Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah ...
      a. 9, 8 , 7              b. 9, 8             c. 8                  d. 8, 7             e. 9

PERTEMUAN 6 : STRUKTUR REKURSIF

26. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
   a.       Iteratif                     d.       Branching
   b.       Transitif                 e.       Sorting
   c.       Rekursif
27. Suatu proses yang memanggil dirinya sendiri, disebut proses :
   a.       Iteratif
   b.       Transitif
   c.       Rekursif
   d.       Branching
   e.       Searching
28. Rekursif adalah :
   a.       Suatu prosedur yang dapat dipanggil
   b.       Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri
   c.       Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur
   d.       Suatu prosedur looping
   e.       Suatu proses searching
29. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :
   a.       2n+1                       d.       2n-1
   b.       2n–1                       e.       2n
   c.       2n+1
30. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan yaitu 6 buah, maka diperlukan pemindahan sebanyak :
   a.       19 kali                                d.       32 kali
   b.       63 kali                                e.       33 kali
   c.       31 kali

PERTEMUAN 9 : LARIK ATAU ARRAY

1.  Kumpulan Elemen – Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang sama disebut:
    a. Rekursif                     c. Array                      e. Direktori                        
    b. Record                       d. File
2.    int nilai [6];
    Variabel nilai dalam statement diatas merupakan :
    a. tipe data                     c. jumlah baris          e. jenis data   
    b. nama array               d. jenis array
3.  Sebuah matriks dideklarasikan sbb:
    Int nilai [3] [4] ;
    Jumlah elemen dari matriks tsb adalah :
    a. 7                      c. 3                  e. 8    
    b. 4                      d. 12
4.  Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4×4,dengan kondisi A[I,J] = I, jika I <= J.
     Jika A[I,J] = J, jika I>J. Dari pernyataan tersebut nilai dari A[3,2] adalah :
     a. 1                      c. 3                  e. 6
     b. 2                      d. 4
5.  Dibawah ini merupakan hal-hal yg harus dikemukakan dalam mendeklarasikan suatu bentuk               Array , kecuali :
     a. tipe array                 c. ukuran array                       e. ukuran data
     b. tipe data                   d. nama array

PERTEMUAN 10 : METODE DIVIDE AND CONQUER

1.  Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah :
     a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi pemindahan data
     b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi pemindahan data
     c. Jumlah Operasi perhitungan
     d. Jumlah Operator
     e. Jumlah Operasi
2.  Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain 
     a. Array                           c. Matrix                                             e. Branching
     b. Max & Min                 d. Sorting & Searching
3.  Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda ( 1 < k < n ) . Dari k subset yang berbeda         akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini       merupakan prinsip dasar dari :
     a. D and C                               c. Sorting                  e. Branching         
     b. Searching                            d. Rekursif
4.  Usaha untuk mengurutkan kumpulan –kumpulan data dalam suatu array disebut 
     a. Searcing                                c. Divide                    e. D and C                       
     b. Sorting                                  d. Concuer
5.  Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting kecuali :
     a. Bubble            c. Fibonacci             e. Selection
     b. Heap               d. Insertion

PERTEMUAN 11 : TEHNIK SEARCHING

1.  Teknik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut :
     a. Searching                   c. Divide                     e. Rekrusif                       
     b. Sorting                       d. Conquer
2.  Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut :
     a. StraitMaxMin                        c. D AND C               e. Graph                     
     c. Binary Search                       d. Knapsack
3.  Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari posisi awal dikenal dengan istilah :
     a. Binary Searching                 c.Sequential Searching                                
     c. Random Searching              d. Binary Searching                        e. Binary
4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data            pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal :
    a. 400 kali          b. 95 kali        c. 470 kali      d. 950 kali     e. 947 kali
5. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut          dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah :
    a. Sequential Serch                  c. Binary Search               e. Searching
    b. Fibonacci Search                 d. D and C Search

PERTEMUAN 12 : METODE GREEDY

1.  Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini, kecuali :
     a. Knapsack Problem                          d. Minimum Spanning tree
     b. Shortest Path Problem                    e. Searching
     c. Faktorial
2. Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage / memory dalam computer agar data yang              disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari :
    a. Knapsack problem
    b. Shortest Path Problem
    c. Minimum Spanning Tree
    d. Optimal On Tape Storage Problem
    e.  Travelling Salesman
3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masing masing mempunyai panjang program (I1, I2,        I3, I4, I5)=(15, 8, 10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya :
    a. I4, I1, I3, I5, I2                     c. I2, I4, I3,I1, I5                        e. salah semua
    b. I2, I5, I3,I1, I4                      d. I4, I1, I2, I5, I1
4. Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali:
    a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal
    b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal
    c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal
    d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal
    e. Pilih obyek dengan Pi minimal
5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong , masing-masing Obyek        dari n obyek tersebut harus mempunyai :
    a. Berat dan Profit                        d. Panjang dan Lebar
    b. Berat dan Panjang                       e. Profit dan berat
    c. Profit dan Panjang

PERTEMUAN 13 : PENYELESAIAN DENGAN ALGORITMA PEMROGRAMAN GREEDY

1. Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan:
    a. Knapsack                                        d. Minimum Spanning Tree
    b. Shortest Path Problem                    e. salah semua
    c. Knapsack Problem
2. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur ..
    a. Terpanjang             c.  Terlama               e. salah semua
    b. Terpendek              d. Terdepan
3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal, efektif dan efisien adalah dengan Cara :
    a. Matematika                                               d. Pemrograman Greedy                        
    b. Algoritma Pemrograman Greedy                        
    c. Kriteria Greedy                                         e. salah semua
4. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah:
    a. Graph terbuka                     c. Graph semi tertutup                  e. salah semua
    b. Graph sederhana                 d. Graph tertutup
5. Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah :
    a. Maksimum ?PiXi                 d. Minimum ? PiWi
    b. Maksimum ?PiWi                  e. salah semua
    c. Minimum ?PiXi

PERTEMUAN 14 : COLOURING

1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam menentukan pola lalu       lintas dengan jumlah Fase minimal, adalah:
   a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah
   b.Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau
   c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kunig
   d.Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau
   e.Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau&kuning
2. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya:
    a. se MINIMAL mungkin                c. SeMAXIMAL mungkin          e. Tidak ada
    b. se OPTIMAL mungkin                d. Tidak ditentukan
3. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila :
    a. Simpul tidak berdampingan
    b. Simpul berdampingan
    c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
    d. Simpul tehubung oleh Ruas
    e. Simpul tidak beruas
4. Dalam masalah pewarnaan, warna yang berbeda akan diberikan bila :
      a. Simpul tidak berdampingan
      b. Simpul berdampingan
      c. Simpul tidak terhubung oleh ruas
      d. Simpul terhubung oleh ruas
      e. Simpul tidak beruas
5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase minimal, merupakan contoh kasus dari              problem                       
    a. Minimum Spanning Tree         b. Sort Path Problem
    c. Colloring                                  d. Travelling Salesman
    e. Marketing

Kritik dan saran silahakan berkomentar di bawah anak UBSI ....

Akuntansi

1 Komentar untuk "Soal Latihan Logika Algoritma Semester 1 BSI Prodi Sistem Informasi Akuntansi"

  1. Lucky Club - Lucky Club Live Casino
    Lucky Club is a Live Casino, with live dealers, from around the world! Our studio is home to hundreds of unique video slots from the best software developers! luckyclub

    BalasHapus
Catatan Untuk Para Jejaker
  • Mohon Tinggalkan jejak sesuai dengan judul artikel.
  • Tidak diperbolehkan untuk mempromosikan barang atau berjualan.
  • Dilarang mencantumkan link aktif di komentar.
  • Komentar dengan link aktif akan otomatis dihapus
  • *Berkomentarlah dengan baik, Kepribadian Anda tercemin saat berkomentar.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel